Risposta a una breve polemica: proposta per un dibattito più ampio. [Giulietto Chiesa]
Placata, velocissimamente, la polemica suscitata dal mio articolo in cui parlavo di "campagna contro" Grand Theft Auto V voglio tentare una risposta politica all'intervento di Massimo Spiga, a quello di Paolo Bartolini, sulle colonne di megachip.info, e a quelli di coloro che, in altre sedi (Facebook, Twitter, etc) hanno deciso di dire la loro in risposta alle mie tesi.
Dico "placata velocissimamente" perché la mia sortita ci ha permesso di vedere alcune cose importanti che stavano sotto il masso che ho avuto la ventura di sollevare. Per poi spegnersi. Devo dire che mi aspettavo una serie di rimbrotti dai circoli intellettuali, ovviamente "di sinistra". Le cifre del consumo di questa merce - chiaramente imponenti - apprese dalle recensioni, e dalle stesse fonti pubblicitarie, mi avevano già convinto, inoltre, che avrei "toccato i nervi" a parecchia gente. Ma che avrei attirato su di me un vero e proprio shitstorm ("tempesta di merda", per coloro che non parlano inglese) non me lo aspettavo.
Tempesta piuttosto interessante e tale da costituire un dato politico di prima grandezza, che arricchisce non poco - modificandone i vettori - la discussione politica e culturale.....
Da qui vorrei infatti partire per rispondere a Massimo Spiga. Che, nella sua dotta, anzi dottissima, disquisizione critica, non affronta la questione. Anzi parla d'altro, letteralmente. Come si spiega che un innocuo articolo di un periferico e oscuro epigono di Lieberman e Mastella - quale io appaio essere nella sua descrizione - riesca a mobilitare quasi cinquantamila invasati (non riesco a trovare termine migliore per spiegare il fenomeno), i quali, nel 98% circa dei casi, scomodano le loro dita per scrivere insulti più o meno colorati, ma tutti caratterizzati da un pronunciato bigottismo, all'indirizzo del sacrilego critico di un videogioco? Il tutto nello spazio di poche ore, invadendo il sito www.megachip.info, e la mia pagina Facebook.
Chi sono costoro? Massimo Spiga li definisce, sbrigativamente, dei troll. Io non credo. Sono un mondo intero, che si muove compatto, come per seguire un ordine proveniente da qualche parte che, al momento, non conosco. Il tutto concentrato in poche ore. Per dare un segnale di tipo mafioso: non osare! Non toccare il giocattolo! E' ovviamente impossibile che si siano svegliati da soli, tutti insieme. Qualcuno li ha svegliati.
Nell'analisi dell'amico Spiga non appaiono quasi del tutto. Lui preferisce parlare da specialista di nicchia, ignorando quasi tutti gli elementi del mio discorso che, di quella nicchia, non intendeva nemmeno parlare. Non sono un critico cinematografico, né mi sono mai interessato all'estetica del videogioco. Che pure ci sarà, da qualche parte. Sicuramente esiste e non intendevo disturbare gli esteti del videogioco.
Il mio articolo, tuttavia, parlava di altre cose, che mi paiono ben più rilevanti che quelle di nicchia di cui tratta Spiga. Riguardava la sociologia e la psicologia della comunicazione attraverso le immagini e non i contorni artistici della produzione di videogiochi. Il che non significa che io sia un "lettore casuale".
Io sono tutt'altro che un lettore casuale. Semplicemente parlavo d'altro. E specificamente parlavo (avendone intuitole dimensioni prima di subire lo shitstorm) dei 50 mila invasati e del fenomeno sociale, e culturale, che essi plasticamente rappresentano. Oltre che della cospicua dose di finanziamento che il fenomeno sottende. Oltre che dell'enorme mercato dell'indotto che coinvolge e implica. Non viene in mente a Spiga che occuparsi di estetica del videogioco potrebbe essere una copertura, più o meno ingenua, a disegni ben più corposi e sociologicamente importanti?
Massimo Spiga e un discreto numero di persone - a volte insultando, a volte assumendo il tono di offesi dall'intrusione del "non esperto" - si ergono a scudo di questa plebe di invasati che appaiono mossi, mobilitati, organizzati da "associazioni a difesa dei videogiochi" (e da decine di riviste ultra specializzate) contro la "disinformazione", che viene presentata come dilagante. Intanto che questa disinformazione sia dilagante, o anche solo maggioritaria, è del tutto falso. Decine di persone con cui ho parlato prima di decidermi a scrivere il mio articolo, di GTA V non ne sapevano nulla. In verità gran parte del pubblico, in particolare dei genitori, ne sa nulla.
I ragionamenti che ho esposto sono sicuramente condivisi - come ho potuto verificare di persona - dalla maggior parte di coloro che, informati da me, sono giunti a conoscenza dei fenomeno. Ma costoro sono un'infima minoranza e niente affatto "mobilitati" per una qualche offensiva. Al contrario, a giudicare dalle loro reazioni di stupore, sono assai simili a quei vermi che se ne stanno sdraiati sui binari ad aspettare il passaggio dell'Orient Express.
Da dove viene dunque la reazione esasperata, scandalizzata, bigotta,dell'esercito dei troll (come li chiama Spiga)? Cosa si vuole difendere? Da quale attacco lo si vuole difendere, questo qualcosa, visto che questo attacco (il mio) è ridicolmente piccolo e privo di qualsivoglia sostegno economico e organizzativo? Non si vede subito la sproporzione tra la reazione violenta - nella sua sostanza di tipo squadristico, sebbene delimitato dalla Rete - della "setta" contro un intruso disturbatore? Non si coglie immediatamente la potenza d'urto dei creatori e venditori di tali eleganti capolavori e la modestia del volume di fuoco del sottoscritto, improvvisamente promosso a fomentatore di "panico morale"?
Caro Spiga, questa tesi non sta in piedi. A cominciare dal fatto che la mia critica non è affatto "tutto sommato identica", come affermi, a quella dei Lieberman e dei Mastella. Anche questo artificio retorico dimostra una certa dose di malafede, essendo evidente che gli argomenti che io ho usato non hanno nulla in comune né con le idee di Lieberman, né con quelle di Clemente Mastella. Spiga, dopo avere alluso, s'ingegna a trovare un'unico comune denominatore" nel fatto che "non hanno mai giocato a un videogame in vita loro". Non so di Mastella e Lieberman, ma, per quanto mi riguarda, ho giocato anch'io, qualche volta, ai videogame. Dunque tutto il resto del ragionamento - che tende a far pensare che "tutti i videogame" sono uguali - non vale nemmeno un mozzicone di sigaretta.
C'è videogame e videogame. GTA V non è la stessa cosa di Super Mario Bros. Ce ne sono di decenti e di indecenti, di creativi e di distruttivi, insomma c'è qualche cosa di buono e c'è un gran mare di robaccia. Mettere insieme il tutto e consacrare l'ipostasi del videogioco è impresa religiosa e catechistica che lascio a Spiga tutta intera.
Del resto questo tipo di argomenti fa il paio con altri, emersi dal farfugliare dei presunti troll, secondo cui io me la sarei presa indebitamente con Grand Theft Auto V senza "nemmeno sapere" che esistono giochi di gran lunga più violenti, più degradanti, di quello. Bravi tutti, Spiga incluso, che non si sono nemmeno resi conto di aver portato acqua al mio mulino piuttosto che al loro. Qualcuno mi ha perfino gentilmente - tra un insulto e l'altro - fornito i titoli. Il che mi fa pensare che, nel gran mare degli "addicted", esista una vasta palude di fan specificamente dedicati a GTA V, e dunque impegnati a difenderlo fino all'ultima goccia di sangue. Sfortunatamente io non ce l'avevo con GTA V, ma con faccende un tantino più vaste.
Intendevo, appunto, mettere l'accento sulle "ripercussioni sociali". Ce ne sono? Oppure, come sembra pensare Spiga, non ce ne sono. E se ce ne fossero, ...lui dormiva. Anzi, Spiga scrive che gli effetti prodotti, se ci sono, sono "imponderabili". È lo stesso ragionamento che usano fare i difensori del mercato a oltranza, o gli esegeti del pensiero unico, per esempio a proposito degli effetti prodotti dalla pubblicità sulla psiche dei bombardati dai messaggi pubblicitari. Effetti imponderabili? Ma questa è una castroneria sesquipedale! Altro che imponderabili.
Qualche miliardo di persone è stato trasformato in consumatore compulsivo da un massiccio bombardamento di immagini, ciascuna delle quali, apparentemente, innocente. E i budget pubblicitari - i cui effetti reggono, seppure malamente, l'intera industria mondiale dei consumi - sono assai bene ponderabili. Basta andare a misurare il costo di un minuto di tempo di advertising. Nessuno ha mai pensato che le scarpe Adidas saranno comprate il giorno dopo avere visto l'ultima pubblicità. Ma saranno certo comprate, a milioni, dopo che milioni, statisticamente, avranno "assorbito" una determinata quantità di minuti visivi in cui quel marchio è stato distribuito.
Ecco a cosa conduce la cecità e la subalternità culturale nei confronti della gestione del nostro tempo vitale che ci viene imposta dai "Masters of the Universe". A non accorgersi che il tempo libero di un miliardo di persone è stato letteralmente "occupato" dagli stessi che hanno già la proprietà del nostro tempo di lavoro. A non vedere che, giocando, quel miliardo di persone lavora, anche nel suo tempo libero, per gli stessi che gli hanno già rubato il tempo di lavoro. A non essere nemmeno più in grado di capire che è il gioco stesso ad essere divenuto uno degli elementi costitutivi della manipolazione dell'individuo, in primo luogo nel senso che occupa una parte crescente del "tempo intellettuale" di milioni di giovani e meno giovani.
Non mi pare utile che un intellettuale (Spiga è sicuramente un intellettuale)si abbassi a fare la caricatura di questa mia analisi ironizzando sul fatto che il gioco The Elder Scrolls non produce certo individui che vanno in giro "sventolano alabarde", così come non appaiono in città emulatori di Mario che "saltano sopra le tartarughe". Non è di alabarde medievali che qui si tratta, e le tartarughe sono rare di questi tempi turbinanti.
Così si finisce per occuparsi di sciocchezze: per esempio alambiccandoa proposito di "straniamento automatico": che verrebbe prodotto dal videogame "come forma d'arte". Che è cosa di cui non mi sono occupato e non intendo occuparmi perché di diversi ordini di grandezza meno significante rispetto a quella che intendo sollevare. Ma ho parecchi dubbi sul fatto che un ragazzino di 12 anni possa automaticamente straniarsi rispetto alle immagini che vede, e che scopre di poter riprodurre, influenzare, manovrare. Wii Sports ha venduto il triplo di GTA - insiste Spiga - è non ha cambiato niente. Ma certo, se si parte dall'assunto che tutto ciò è "imponderabile", si concluderà che nulla è cambiato. E che dunque sarà bene "amare la bomba".
Il fatto è che gran parte di ciò di cui stiamo parlando è talmente ponderabile (per chi voglia prendere in mano la bilancia) che è sbalorditivo sottoporre gli argomenti che si usano al vaglio della logica - unica, sovrana e incontestabile - di "un qualsiasi giocatore". Che è come chiedere a un "qualsiasi morfinomane" di giudicare circa il valore sociale della morfina.
A noi, poveri "non giocatori" non deve essere consentito il giudizio? Che equivale ad affermare che esistono sfere riservate agli specialisti e in cui è inopportuno spingere lo sguardo. Allora perché non dovremmo esporre, per esempio, il sincero giudizio di Troy Lindon, CEO della "Left Behind Games", società che ha prodotto Eternal Forces, un videogioco che risale ai postumi della guerra irachena. Troy Lyndon si difende proponendo - così fan tutti -il suo videogioco come "positivo": "Il messaggio del gioco non è . Non c'è sangue, non c'è violenza gratuita di alcun tipo. Il nostro desiderio è contribuire in maniera positiva in un'industria che tradizionalmente ha un'influenza negativa sui giocatori e sul mondo". Il corsivo è mio.
Non intendo qui fare citazioni di studi prodotti da centinaia di ricercatori, di decine di istituti di ricerca, tutti che conducono a conclusioni devastanti sugli effetti che questo uso massiccio di videogiochi sta producendo su decine di milioni di consumatori totalmente incapaci (salvo, naturalmente, gl'intellettuali a cui non si deve insegnare niente perché a loro "non la si fa") di difendersi dalle stimolazioni che l'attività ludica virtuale introduce sui loro comportamenti sociali. Mi limito a considerazioni politiche che rendono di per sé evidente l'enorme importanza sociale del fenomeno e la sua potenzialità, e attualità, del controllo sociale che sottende.
Non è un caso che Sarah Severn una delle ricercatrici sui videogames più note al mondo (tanto che perfino Jorgen Randers le ha chiesto un suo contributo per il volume "Scenari globali per i prossimi quarant'anni: 2052", edizioni Ambiente, 2013) abbia trascorso gli ultimi 17 anni della sua attività alla Nike. E' dalle sue parole che emerge il nostro allarme. Vi si esalta la diffusione del social gaming; vi si parla di "giovani delle sub-culture fortemente dedite al gioco", che "totalizzano 10.000 ore sui giochi online". Su quali siano queste sub-culture; su quali lassi di tempo nulla viene detto ( e già questo la dice lunga sulla scientificità di certe conclusioni), ma vi si conclude (pag 241) che saremmo al livello "oltre il quale la scienza cognitiva indica il raggiungimento della padronanza".
Sfido chiunque (forse l'amico Massimo Spiga può farlo, mentre io mi arrendo) a spiegare il senso di questa accozzaglia di termini. L'essenziale è che la professoressa Severn è convinta che "durante il gioco online i partecipanti esprimono le loro qualità migliori: motivazione, ottimismo, collaboratività, cooperatività e resilienza di fronte al fallimento". Un linguaggio, tra l'altro, palesemente imprenditoriale, che - avrebbe detto Virzì - ha a che fare con l'utilizzazione ottimale del "capitale umano". Resta da chiedersi come sia possibile che linguaggi violenti, contenuti violenti, sentimenti violenti, possano produrre tante qualità,tutte insieme e positivamente.
Si dovrebbe ipotizzare non solo e non tanto uno "straniamento automatico", ma un rovesciamento etico totale. Il tutto applicato all'85% dei fruitori dei videogiochi, che sono dei bambini. "Bambini sempre più soli, sempre più assorbiti, in mancanza di meglio, dall'altro fondamentale elemento del transito verso la società postindustriale: la televisione" (Adolfo Fattori, Il lamento degl'innocenti, CLUEB, Bologna, 1997).
Bambini che non possono distinguere tra i modelli che vengono loro proposti ossessivamente dai media, decisamente più potenti di tutti gli altri messaggi, quelli tradizionali, offerti dalla famiglia e dalle istituzioni formative. Bambini che, lungi dall'essere soltanto oggetto della virtualità, si trovano a dover subire costantemente - per ore e ore del loro tempo vitale, che sarà decisivo per indirizzare tutto il resto della loro vita - quello che Pierre Bourdieu ha definito "il principio della realtà" (Pierre Bourdieu, Sulla televisione, Feltrinelli, Milano 1997, p.22), consistente nel far credere come vero ciò che si sta vedendo.
Mi fermo qui. Non senza avere risposto anche a qualche altro critico del mio articolo precedente, nel quale ha intravvisto una mia volontà censoria, o autoritaria, o comunque limitatrice della libertà dell'espressione o del pensiero. Ovviamente non è di questo che mi si può accusare. Quando io proponevo di "aprire una campagna" di lotta, che si esprimesse anche in forme di esplicita contestazione di queste forme di manipolazione, di demolizione dell'attività critica, di imbambolamento collettivo, non intendevo certo proporre censure.
Se siamo arrivati a questi punti, di vera e propria devastazione intellettuale di massa, significa che hanno operato processi profondi, strategie vere e proprie di controllo intellettuale, sociale, morale. Sono ben convinto che una battaglia per il recupero della conoscenza critica, della democrazia nella comunicazione, non si può fare con ordini e decreti, e che debba essere condotta anch'essa con "il passo dell'uomo", cioè facendo leva sulla diffusione del sapere e sulla organizzazione di una società alternativa alla presente.
Ma, per giungere ad aprire questo fronte - di questo sono convinto - fronte che non è mai esistito, né a sinistra, né nel mondo cattolico, occorre una scossa politica e morale. Stando sdraiati sul binari in attesa dell'arrivo dell'Orient Express non si potrà cambiare nulla. E poiché siamo quasi tutti dei vermi, il nostro destino sarà segnato.
http://megachip.globalist.it/Detail_News_Display?ID=96825&typeb=0&I-videogiochi-non-sono-un-gioco
Placata, velocissimamente, la polemica suscitata dal mio articolo in cui parlavo di "campagna contro" Grand Theft Auto V voglio tentare una risposta politica all'intervento di Massimo Spiga, a quello di Paolo Bartolini, sulle colonne di megachip.info, e a quelli di coloro che, in altre sedi (Facebook, Twitter, etc) hanno deciso di dire la loro in risposta alle mie tesi.
Dico "placata velocissimamente" perché la mia sortita ci ha permesso di vedere alcune cose importanti che stavano sotto il masso che ho avuto la ventura di sollevare. Per poi spegnersi. Devo dire che mi aspettavo una serie di rimbrotti dai circoli intellettuali, ovviamente "di sinistra". Le cifre del consumo di questa merce - chiaramente imponenti - apprese dalle recensioni, e dalle stesse fonti pubblicitarie, mi avevano già convinto, inoltre, che avrei "toccato i nervi" a parecchia gente. Ma che avrei attirato su di me un vero e proprio shitstorm ("tempesta di merda", per coloro che non parlano inglese) non me lo aspettavo.
Tempesta piuttosto interessante e tale da costituire un dato politico di prima grandezza, che arricchisce non poco - modificandone i vettori - la discussione politica e culturale.....
Da qui vorrei infatti partire per rispondere a Massimo Spiga. Che, nella sua dotta, anzi dottissima, disquisizione critica, non affronta la questione. Anzi parla d'altro, letteralmente. Come si spiega che un innocuo articolo di un periferico e oscuro epigono di Lieberman e Mastella - quale io appaio essere nella sua descrizione - riesca a mobilitare quasi cinquantamila invasati (non riesco a trovare termine migliore per spiegare il fenomeno), i quali, nel 98% circa dei casi, scomodano le loro dita per scrivere insulti più o meno colorati, ma tutti caratterizzati da un pronunciato bigottismo, all'indirizzo del sacrilego critico di un videogioco? Il tutto nello spazio di poche ore, invadendo il sito www.megachip.info, e la mia pagina Facebook.
Chi sono costoro? Massimo Spiga li definisce, sbrigativamente, dei troll. Io non credo. Sono un mondo intero, che si muove compatto, come per seguire un ordine proveniente da qualche parte che, al momento, non conosco. Il tutto concentrato in poche ore. Per dare un segnale di tipo mafioso: non osare! Non toccare il giocattolo! E' ovviamente impossibile che si siano svegliati da soli, tutti insieme. Qualcuno li ha svegliati.
Nell'analisi dell'amico Spiga non appaiono quasi del tutto. Lui preferisce parlare da specialista di nicchia, ignorando quasi tutti gli elementi del mio discorso che, di quella nicchia, non intendeva nemmeno parlare. Non sono un critico cinematografico, né mi sono mai interessato all'estetica del videogioco. Che pure ci sarà, da qualche parte. Sicuramente esiste e non intendevo disturbare gli esteti del videogioco.
Il mio articolo, tuttavia, parlava di altre cose, che mi paiono ben più rilevanti che quelle di nicchia di cui tratta Spiga. Riguardava la sociologia e la psicologia della comunicazione attraverso le immagini e non i contorni artistici della produzione di videogiochi. Il che non significa che io sia un "lettore casuale".
Io sono tutt'altro che un lettore casuale. Semplicemente parlavo d'altro. E specificamente parlavo (avendone intuitole dimensioni prima di subire lo shitstorm) dei 50 mila invasati e del fenomeno sociale, e culturale, che essi plasticamente rappresentano. Oltre che della cospicua dose di finanziamento che il fenomeno sottende. Oltre che dell'enorme mercato dell'indotto che coinvolge e implica. Non viene in mente a Spiga che occuparsi di estetica del videogioco potrebbe essere una copertura, più o meno ingenua, a disegni ben più corposi e sociologicamente importanti?
Massimo Spiga e un discreto numero di persone - a volte insultando, a volte assumendo il tono di offesi dall'intrusione del "non esperto" - si ergono a scudo di questa plebe di invasati che appaiono mossi, mobilitati, organizzati da "associazioni a difesa dei videogiochi" (e da decine di riviste ultra specializzate) contro la "disinformazione", che viene presentata come dilagante. Intanto che questa disinformazione sia dilagante, o anche solo maggioritaria, è del tutto falso. Decine di persone con cui ho parlato prima di decidermi a scrivere il mio articolo, di GTA V non ne sapevano nulla. In verità gran parte del pubblico, in particolare dei genitori, ne sa nulla.
I ragionamenti che ho esposto sono sicuramente condivisi - come ho potuto verificare di persona - dalla maggior parte di coloro che, informati da me, sono giunti a conoscenza dei fenomeno. Ma costoro sono un'infima minoranza e niente affatto "mobilitati" per una qualche offensiva. Al contrario, a giudicare dalle loro reazioni di stupore, sono assai simili a quei vermi che se ne stanno sdraiati sui binari ad aspettare il passaggio dell'Orient Express.
Da dove viene dunque la reazione esasperata, scandalizzata, bigotta,dell'esercito dei troll (come li chiama Spiga)? Cosa si vuole difendere? Da quale attacco lo si vuole difendere, questo qualcosa, visto che questo attacco (il mio) è ridicolmente piccolo e privo di qualsivoglia sostegno economico e organizzativo? Non si vede subito la sproporzione tra la reazione violenta - nella sua sostanza di tipo squadristico, sebbene delimitato dalla Rete - della "setta" contro un intruso disturbatore? Non si coglie immediatamente la potenza d'urto dei creatori e venditori di tali eleganti capolavori e la modestia del volume di fuoco del sottoscritto, improvvisamente promosso a fomentatore di "panico morale"?
Caro Spiga, questa tesi non sta in piedi. A cominciare dal fatto che la mia critica non è affatto "tutto sommato identica", come affermi, a quella dei Lieberman e dei Mastella. Anche questo artificio retorico dimostra una certa dose di malafede, essendo evidente che gli argomenti che io ho usato non hanno nulla in comune né con le idee di Lieberman, né con quelle di Clemente Mastella. Spiga, dopo avere alluso, s'ingegna a trovare un'unico comune denominatore" nel fatto che "non hanno mai giocato a un videogame in vita loro". Non so di Mastella e Lieberman, ma, per quanto mi riguarda, ho giocato anch'io, qualche volta, ai videogame. Dunque tutto il resto del ragionamento - che tende a far pensare che "tutti i videogame" sono uguali - non vale nemmeno un mozzicone di sigaretta.
C'è videogame e videogame. GTA V non è la stessa cosa di Super Mario Bros. Ce ne sono di decenti e di indecenti, di creativi e di distruttivi, insomma c'è qualche cosa di buono e c'è un gran mare di robaccia. Mettere insieme il tutto e consacrare l'ipostasi del videogioco è impresa religiosa e catechistica che lascio a Spiga tutta intera.
Del resto questo tipo di argomenti fa il paio con altri, emersi dal farfugliare dei presunti troll, secondo cui io me la sarei presa indebitamente con Grand Theft Auto V senza "nemmeno sapere" che esistono giochi di gran lunga più violenti, più degradanti, di quello. Bravi tutti, Spiga incluso, che non si sono nemmeno resi conto di aver portato acqua al mio mulino piuttosto che al loro. Qualcuno mi ha perfino gentilmente - tra un insulto e l'altro - fornito i titoli. Il che mi fa pensare che, nel gran mare degli "addicted", esista una vasta palude di fan specificamente dedicati a GTA V, e dunque impegnati a difenderlo fino all'ultima goccia di sangue. Sfortunatamente io non ce l'avevo con GTA V, ma con faccende un tantino più vaste.
Intendevo, appunto, mettere l'accento sulle "ripercussioni sociali". Ce ne sono? Oppure, come sembra pensare Spiga, non ce ne sono. E se ce ne fossero, ...lui dormiva. Anzi, Spiga scrive che gli effetti prodotti, se ci sono, sono "imponderabili". È lo stesso ragionamento che usano fare i difensori del mercato a oltranza, o gli esegeti del pensiero unico, per esempio a proposito degli effetti prodotti dalla pubblicità sulla psiche dei bombardati dai messaggi pubblicitari. Effetti imponderabili? Ma questa è una castroneria sesquipedale! Altro che imponderabili.
Qualche miliardo di persone è stato trasformato in consumatore compulsivo da un massiccio bombardamento di immagini, ciascuna delle quali, apparentemente, innocente. E i budget pubblicitari - i cui effetti reggono, seppure malamente, l'intera industria mondiale dei consumi - sono assai bene ponderabili. Basta andare a misurare il costo di un minuto di tempo di advertising. Nessuno ha mai pensato che le scarpe Adidas saranno comprate il giorno dopo avere visto l'ultima pubblicità. Ma saranno certo comprate, a milioni, dopo che milioni, statisticamente, avranno "assorbito" una determinata quantità di minuti visivi in cui quel marchio è stato distribuito.
Ecco a cosa conduce la cecità e la subalternità culturale nei confronti della gestione del nostro tempo vitale che ci viene imposta dai "Masters of the Universe". A non accorgersi che il tempo libero di un miliardo di persone è stato letteralmente "occupato" dagli stessi che hanno già la proprietà del nostro tempo di lavoro. A non vedere che, giocando, quel miliardo di persone lavora, anche nel suo tempo libero, per gli stessi che gli hanno già rubato il tempo di lavoro. A non essere nemmeno più in grado di capire che è il gioco stesso ad essere divenuto uno degli elementi costitutivi della manipolazione dell'individuo, in primo luogo nel senso che occupa una parte crescente del "tempo intellettuale" di milioni di giovani e meno giovani.
Non mi pare utile che un intellettuale (Spiga è sicuramente un intellettuale)si abbassi a fare la caricatura di questa mia analisi ironizzando sul fatto che il gioco The Elder Scrolls non produce certo individui che vanno in giro "sventolano alabarde", così come non appaiono in città emulatori di Mario che "saltano sopra le tartarughe". Non è di alabarde medievali che qui si tratta, e le tartarughe sono rare di questi tempi turbinanti.
Così si finisce per occuparsi di sciocchezze: per esempio alambiccandoa proposito di "straniamento automatico": che verrebbe prodotto dal videogame "come forma d'arte". Che è cosa di cui non mi sono occupato e non intendo occuparmi perché di diversi ordini di grandezza meno significante rispetto a quella che intendo sollevare. Ma ho parecchi dubbi sul fatto che un ragazzino di 12 anni possa automaticamente straniarsi rispetto alle immagini che vede, e che scopre di poter riprodurre, influenzare, manovrare. Wii Sports ha venduto il triplo di GTA - insiste Spiga - è non ha cambiato niente. Ma certo, se si parte dall'assunto che tutto ciò è "imponderabile", si concluderà che nulla è cambiato. E che dunque sarà bene "amare la bomba".
Il fatto è che gran parte di ciò di cui stiamo parlando è talmente ponderabile (per chi voglia prendere in mano la bilancia) che è sbalorditivo sottoporre gli argomenti che si usano al vaglio della logica - unica, sovrana e incontestabile - di "un qualsiasi giocatore". Che è come chiedere a un "qualsiasi morfinomane" di giudicare circa il valore sociale della morfina.
A noi, poveri "non giocatori" non deve essere consentito il giudizio? Che equivale ad affermare che esistono sfere riservate agli specialisti e in cui è inopportuno spingere lo sguardo. Allora perché non dovremmo esporre, per esempio, il sincero giudizio di Troy Lindon, CEO della "Left Behind Games", società che ha prodotto Eternal Forces, un videogioco che risale ai postumi della guerra irachena. Troy Lyndon si difende proponendo - così fan tutti -il suo videogioco come "positivo": "Il messaggio del gioco non è . Non c'è sangue, non c'è violenza gratuita di alcun tipo. Il nostro desiderio è contribuire in maniera positiva in un'industria che tradizionalmente ha un'influenza negativa sui giocatori e sul mondo". Il corsivo è mio.
Non intendo qui fare citazioni di studi prodotti da centinaia di ricercatori, di decine di istituti di ricerca, tutti che conducono a conclusioni devastanti sugli effetti che questo uso massiccio di videogiochi sta producendo su decine di milioni di consumatori totalmente incapaci (salvo, naturalmente, gl'intellettuali a cui non si deve insegnare niente perché a loro "non la si fa") di difendersi dalle stimolazioni che l'attività ludica virtuale introduce sui loro comportamenti sociali. Mi limito a considerazioni politiche che rendono di per sé evidente l'enorme importanza sociale del fenomeno e la sua potenzialità, e attualità, del controllo sociale che sottende.
Non è un caso che Sarah Severn una delle ricercatrici sui videogames più note al mondo (tanto che perfino Jorgen Randers le ha chiesto un suo contributo per il volume "Scenari globali per i prossimi quarant'anni: 2052", edizioni Ambiente, 2013) abbia trascorso gli ultimi 17 anni della sua attività alla Nike. E' dalle sue parole che emerge il nostro allarme. Vi si esalta la diffusione del social gaming; vi si parla di "giovani delle sub-culture fortemente dedite al gioco", che "totalizzano 10.000 ore sui giochi online". Su quali siano queste sub-culture; su quali lassi di tempo nulla viene detto ( e già questo la dice lunga sulla scientificità di certe conclusioni), ma vi si conclude (pag 241) che saremmo al livello "oltre il quale la scienza cognitiva indica il raggiungimento della padronanza".
Sfido chiunque (forse l'amico Massimo Spiga può farlo, mentre io mi arrendo) a spiegare il senso di questa accozzaglia di termini. L'essenziale è che la professoressa Severn è convinta che "durante il gioco online i partecipanti esprimono le loro qualità migliori: motivazione, ottimismo, collaboratività, cooperatività e resilienza di fronte al fallimento". Un linguaggio, tra l'altro, palesemente imprenditoriale, che - avrebbe detto Virzì - ha a che fare con l'utilizzazione ottimale del "capitale umano". Resta da chiedersi come sia possibile che linguaggi violenti, contenuti violenti, sentimenti violenti, possano produrre tante qualità,tutte insieme e positivamente.
Si dovrebbe ipotizzare non solo e non tanto uno "straniamento automatico", ma un rovesciamento etico totale. Il tutto applicato all'85% dei fruitori dei videogiochi, che sono dei bambini. "Bambini sempre più soli, sempre più assorbiti, in mancanza di meglio, dall'altro fondamentale elemento del transito verso la società postindustriale: la televisione" (Adolfo Fattori, Il lamento degl'innocenti, CLUEB, Bologna, 1997).
Bambini che non possono distinguere tra i modelli che vengono loro proposti ossessivamente dai media, decisamente più potenti di tutti gli altri messaggi, quelli tradizionali, offerti dalla famiglia e dalle istituzioni formative. Bambini che, lungi dall'essere soltanto oggetto della virtualità, si trovano a dover subire costantemente - per ore e ore del loro tempo vitale, che sarà decisivo per indirizzare tutto il resto della loro vita - quello che Pierre Bourdieu ha definito "il principio della realtà" (Pierre Bourdieu, Sulla televisione, Feltrinelli, Milano 1997, p.22), consistente nel far credere come vero ciò che si sta vedendo.
Mi fermo qui. Non senza avere risposto anche a qualche altro critico del mio articolo precedente, nel quale ha intravvisto una mia volontà censoria, o autoritaria, o comunque limitatrice della libertà dell'espressione o del pensiero. Ovviamente non è di questo che mi si può accusare. Quando io proponevo di "aprire una campagna" di lotta, che si esprimesse anche in forme di esplicita contestazione di queste forme di manipolazione, di demolizione dell'attività critica, di imbambolamento collettivo, non intendevo certo proporre censure.
Se siamo arrivati a questi punti, di vera e propria devastazione intellettuale di massa, significa che hanno operato processi profondi, strategie vere e proprie di controllo intellettuale, sociale, morale. Sono ben convinto che una battaglia per il recupero della conoscenza critica, della democrazia nella comunicazione, non si può fare con ordini e decreti, e che debba essere condotta anch'essa con "il passo dell'uomo", cioè facendo leva sulla diffusione del sapere e sulla organizzazione di una società alternativa alla presente.
Ma, per giungere ad aprire questo fronte - di questo sono convinto - fronte che non è mai esistito, né a sinistra, né nel mondo cattolico, occorre una scossa politica e morale. Stando sdraiati sul binari in attesa dell'arrivo dell'Orient Express non si potrà cambiare nulla. E poiché siamo quasi tutti dei vermi, il nostro destino sarà segnato.
http://megachip.globalist.it/Detail_News_Display?ID=96825&typeb=0&I-videogiochi-non-sono-un-gioco
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